Psychologischer Hintergrund des Spiels Gedankensuche

„Gedankensuche“ war der erste Spielprototyp zum Thema Leistungsangst. Aus den Erfahrungen mit dem Vorprojekt hat sich in der Folge das Leistungspräventions-Programm entwickelt. „Gedankensuche“ setzt mit der Kognitiven Umstrukturierung, konkret der ABC-Strategie nach Albert Ellis (siehe z.B. Wilken, 2006). Die Kognitive Umstrukturierung ist wiederum eine Teilstrategie der Kognitiven Verhaltenstherapie, die auch bei anderen psychischen Thematiken, wie Depression oder Sucht, eingesetzt wird.

Die Phase A bezeichnet das aktivierende Element, beispielsweise die Vorbereitung auf eine Prüfung, welche mit psychologischen Prozessen und Gedanken einhergeht. In dieser Phase wird die Angst vor der Prüfung vor allem durch negative Kognitionen, wie „ich schaffe es nicht“, aktiviert und behindert schon die ordentliche Vorbereitung.

Die Phase B ist die Prüfungssituation selbst, in der die aufgebauten und aktuellen Gedanken den Prüfling im Prüfungsablauf, z.B. im Abrufen seines Wissens, behindern. Phase C ist die Reflexionsphase und beinhaltet die rückwärtige Bewertung der Prüfungssituation. Ergebnis und Gedanken bestätigen dabei häufig das zuvor antizipierte Ergebnis eines unbefriedigenden Prüfungsausgangs.

Der zentrale Ansatz der Kognitiven Umstrukturierung ist nun das Erkennen der negativen (dysfunktionalen) Gedanken und das aktive Verändern dieser in positive (funktionale) Gedanken. Die drei Phasen und die zentrale Strategie wurden im Spiel „Gedankensuche“ abgebildet.

Szene 1: Begrüßung

In der ersten Szene wird dem Spieler die zentrale Figur, der Bär Simo (Mitte), von der Eule vorgestellt. Der Bär wird im sicheren Kreis seiner Familie gezeigt. Die Eule nimmt die Funktion eines Moderators und Mentors ein und leitet über zur Szene 2.

Szene 2: Briefing (Phase A)

Der Bär drückt im Dialog mit der Eule seine Gedanken und Befürchtungen in Bezug auf die Prüfung aus. Er hat seinen Mut verloren. Die Eule erklärt, dass es völlig normal ist aufgeregt zu sein. Aber auch die Bedeutung der Angst- und Mutgedanken wird herausgestellt. Der Spieler wird aufgefordert den Bären in der Prüfungssituation zu unterstützen.

Szene 3: Prüfung (Phase B)

Durch eine Auswahl & Feedback-Mechanik exploriert der Spieler verschiedene Gedanken die als funktionale oder dysfunktionale Gedanken zu identifizieren sind. Auf spieltypische Bewertungen, wie Punkte, wird bewusst verzichtet. Der Spieler kann anhand der Beobachtungen der Figuren und ihrer Reaktionen, sowie der schriftlichen Rückmeldung seine Auswahl und deren Folgen einordnen.

Szene 3: De-Briefing (Phase C)

Eule und Bär reflektieren nochmals ihre Leistung. Die Eule ermutigt den Bären und damit indirekt den Spieler, es noch einmal zu versuchen wenn nicht alle mutigen Gedanken gefunden wurde.

Über die Abbildung der Phasen erhält das Spiel einen klaren und nachvollziehbaren Ablauf. Die insgesamt sichere und ohne Zeit- oder Leistungsdruck gestaltete Situation erlaubt eine folgenfreie Exploration. Unserer Meinung nach eignet sich das Konzept des Prototypen gut für die Vermittlung der Grundzusammenhänge kognitiver Umstruktierung. Zum Verstehen gehört jedoch auch die Diskussion, vielleicht im Klassenverband, und die Einübung der Strategie. Negative Gedanken müssen bewusst erkannt und in positive umgekehrt werden um eine nachhaltige Veränderung zu erreichen. Daher fließt der Spielprototyp als Teilkonzept in das Leistungsangst-Präventionsprogramm ein und wird von weiteren Maßnahmen flankiert.

Quellen

Wilken, B.: Methoden der kognitiven Umstrukturierung. Ein Leitfaden für die psychotherapeutische Praxis. Kohlhammer, Stuttgart (2006)